Die nächste Generation des Internets

Erinnert sich noch wer an Second Life? 

Second Life ist seit 2003 eine von Benutzern gestaltete virtuelle Welt, in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. 

Nach einem großen Anfangshype (nicht nur in der Journalistenszene) verschwand das zweite Leben im Digitalen von der Bildfläche der allgemeinen Aufmerksamkeit.

Buchcover © Plassen Verlag

Anfang dieses Jahres war die neue Kuh im Dorf das Metaverse. Das hat allerdings den Nachteil: Bisher ist es mehr oder minder nur eine Idee. Die derzeitige Umsetzung von Mark Zuckerberg ist noch Galaxienweit davon entfernt, was ein Metaverse einmal darstellen soll. Könnte. Wird.

Die Tech-Futuristin und Unternehmenslenkerin Cathy Hackl spezialisiert sich fachlich auf Augmented Reality**, Virtual Reality*** und Spatial Computing*. In ihrem Buch Into the Metaverse beschreibt sie alles, was man zum Metaverse wissen muss. Verständlich geschrieben, nicht unbedingt ein Page Turner, aber perfekt als sichere Informationsquelle.

Und damit sie/du liebe(r) LeserIn [das schreiberische Leben heutzutage ist schon kompliziert 🙂 ] auch gleich entscheiden können/kannst, worum es dabei genau geht, erzählen wir hier einige Fakten zum Metaverse. Wer’s genauer wissen möchte, darf sich dann an Cathy Hackl wenden. 🙂

Was ist das Metaverse?

Das Metaverse wäre die nächste Stufe des Internets. Es könnte den Handel, die Mode, die sozialen Medien und fast alles dazwischen verändern. Das Metaverse wird einerseits als utopische Traumwelt oder aber als dystopischer Albtraum gesehen. 

Der Begriff Metaverse stammt aus dem Science-Fiction-Roman Snow Crash von Neal Stephensons (1992), in dem Menschen als programmierbare Avatare miteinander und Software-Agenten in einem dreidimensionalen virtuellen Raum interagieren. Dieser Raum ist unbegrenzt. Jeder kann überall und jederzeit mit seinem Avatar teilnehmen, es gibt keine begrenzten „Webseiten“, auf denen nur deren Inhalt „abgerufen werden kann“. Zurzeit ist gerade diese letzte Eigenschaft – unbegrenzt – noch weit von der Realisation entfernt.

Mit VR-Brillen*** und entsprechend mit Markern präparierten Räumen, lassen sich auch heute schon etwa Konferenzen, die real an verschiedenen Orten stattfinden, in einem virtuellen Raum mit Bewegung und Handlung zusammenführen. Das ist auch alles sehr realistisch, bis auf die schweren Brillen, die die Wirklichkeit nicht so ganz vergessen lassen. Aber die Szenarien sind eben begrenzt. Weit weg vom idealen Konzept einer neuen Welt, die aus Realität und Fiktion gebündelt zu einer neuen Wirklichkeit für uns Menschen wird. In der man aus dem virtuellen Büro tritt und dann in ein virtuelles Restaurant zum gemeinsamen Abendessen geht.

Der Unterschied zum oder besser die Weiterentwicklung vom oben erwähnten Second Life ist, dass das Metaverse nicht sitzend vorm und am Computer stattfindet, sondern mit VR-Brille und Bewegung. Der rein digitale Raum wird erweitert durch das Zusammenwirken virtueller, erweiterter und physischer Realität und so entsteht die neue Welt, das neue „Meta-Universum“.

Fakten zum Metaverse

  • es kombiniert Realität und Virtuelle Welt mit physischem Erleben
  • es ist live, funktioniert also in Echtzeit
  • es gibt digitale Währungen (Kryptowährung)
  • es gibt keine Unterbrechung, das Metaverse existiert 24/7
  • es gibt keine zeitlichen oder örtlichen Beschränkungen und jede(r) kann teilnehmen.

Wann und ob das Metaverse das derzeitige Internet ablösen wird, ist fraglich. Mit der Geschwindigkeit, mit der sich die Technik derzeit wandelt, ist die Chance allerdings groß, dass ein schleichender Übergang erfolgt und wir es vermutlich gar nicht bemerken, wie weit wir schon darin verbandelt sind. Kleidung im Internet statt im physischen Laden zu kaufen, ist ja fast schon normal. Wenn man die Teile dann auch noch realitätsnah anprobieren kann, sich realistisch (weil die Koordinaten und Größenverhältnisse exakt sind) ansehen kann, wie man rundum darin aussieht, das auch noch virtuell live einer Freundin an einem anderen Ort zeigt – bevor man kauft und bezahlt – dann hätte das was. Und da gibt es gerade für Firmen noch ganz andere Möglichkeiten, (neue) Kunden an Land zu ziehen. Die Technik und die Kenntnisse, was geht, bei den Entscheidern vorausgesetzt.

Zur weiteren Information über die Chancen und Auswirkungen des Metaverse verweise ich auf Cathy Hackls Buch. Bitte dort weiterlesen und noch mehr Wissen tanken…

Inhaltsverzeichnis

1 Was genau ist das Metaversum?
2 Gaming – das neue soziale Netzwerk
3 Synthetic Media – die Grundlage des Metaversums
4 Treffen sie ihren neuen Kunden: künstliche Intelligenz
5 Geld verdienen im Metaversum
6 Mode – immer einen Schritt voraus 
7 Metaversum-Marketing – nehmen sie es persönlich
8 Wie man im Metaversum ganz nach vorn kommt
9 Grabenkämpfe im Metaversum
10 Das Metaversum für die Zukunft absichern
11 Metaversum-Commerce: neue Kundenreisen
12 Die Verse Époque: Menschen des Metaversums

Fazit: Wie geht es jetzt weiter?
Informationsquellen: weitere Artikel über das Metaversum 
Glossar: Metaversum und web3


Empfehlenswert

  • die detaillierte Beschreibung zum Potenzial des Metaversums sollte Pflichtlektüre für Führungskräfte sein. Irgendwann steht die Entscheidung an: Müssen wir als Firma da mitmachen oder nicht? Dann wäre es gut, wenn man VOR der Entscheidung weiß, welche Auswirkung die Entscheidung haben kann. 🙂
  • für jede(n), der in der Technikbranche zu tun hat und vor diesem FuZ-Beitrag noch nicht wusste, was das Metaverse ist, geschweige denn, welchen Einfluss es auf sein/ihr Leben haben könnte.


*Spatial Computing wurde 2003 von Simon Greenwold definiert als „menschliche Interaktion mit einer Maschine, bei der die Maschine Bezüge zu realen Objekten und Räumen beibehält und manipuliert“. Das genau braucht man, wenn sich Menschen und Objekte in einem virtuellen Raum bewegen. Also etwa beim Film und der berühmten grünen Wand (Landschaft) in der sich Menschen bewegen. Die etwa im Film später in einer ganz andere am Computer erzeugten Kulisse zu sehen sind.


  1. ↩︎

Die Themen VR und AR hatten wir schon mehrfach mit Praxisbezug bei Flugundzeit. Bitte einfach in der Suchmaske (Lupe) danach suchen.


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Über die Autorin

Die Journalistin Helga Kleisny ist diplomierte Physikerin (TU Wien), Fallschirmspringerin und Pilotin. Nach Arbeitsorten weltweit (Wien, Taipeh, Boca Raton (FL), München, Frankfurt…) sind ihre Haupt-Lebens- und Arbeitsorte nun in Deutschland und in den USA. Sie schreibt als freie Luft- und Raumfahrtjournalistin. Ihre Begeisterung für alles Technische und die Natur, am besten in Kombination, zeigt sich in ihren Büchern und in Seminaren und Vorträgen.